Hoy se inauguran tanto la exposición física como la virtual: un espacio en construcción, un banco de pruebas para explorar las posibilidades y las necesidades del género exposición en el mundo virtual sin olvidar la potencia de la exposición física que no se puede reemplazar, así como los nuevos vínculos que puede crear un visitante activo que transita entre los dos mundos.

Campo y contracampo

Esta exposición es la segunda fase de un proyecto que empezó el pasado 1 de octubre con la activación de la plataforma virtual de Pantalla Global. Los primeros objetivos y desafíos de esta plataforma fueron dar a conocer el trabajo de incubación del proyecto expositivo; aportar ideas, textos y bibliografía sobre el tema y, sobre todo, conseguir una participación activa de los usuarios mediante el envío de vídeos que permitieran hacer de contrapunto (contracampo) al discurso (campo) de los comisarios de la exposición.

Campo y contracampo crean la tensión dialéctica de la exposición presencial. Por un lado, la visión de los comisarios sobre la influencia de las pantallas en el mundo hipermoderno a través de siete apartados temáticos (historia, política, deporte, publicidad, exceso, vigilancia y juego) ilustrados con imágenes creadas por cineastas, videoartistas, documentalistas y profesionales de la imagen en general y, de la otra, una contraexposición creada por los mismos usuarios.

Otra lógica

Durante mucho tiempo, la pantalla, primero la del cine y después la de la televisión, se basó en una comunicación unilateral, sinónimo de pasividad para el espectador. Con el ordenador se impone otra lógica, en la cual el espectador se convierte en actor que busca informaciones en la pantalla, teje lazos de comunicación e incluso difunde sus propias creaciones.

Este giro radical se tenía que tener en cuenta en una exposición consagrada precisamente a las pantallas: ya no se trata de una exposición de tipo tradicional, en la que los comisarios proponen y el público es simplemente invitado a seguirlos, sino de un nuevo tipo de muestra, en la cual el público interviene como creador. Lo hace con los vídeos de los que es autor y que se encuentran también en las pantallas mismas de la exposición. La convocatoria de recepción de piezas audiovisuales estará abierta durante la presentación de la muestra y mientras duren sus itinerancias.

Pantalla Global continuará, en una tercera fase, con la creación de un archivo que permita registrar la evolución conceptual y formal del proyecto y con las aportaciones de todos los contribuidores y co-creadores.

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Estructura

La idea básica y radical consiste en crear una sola pantalla continua que constituye el lienzo de la exposición, un strip audiovisual que recorre las salas de principio a fin. En esta pantalla continua se muestran los diferentes temas o secciones que se presentan con la proyección de varias piezas audiovisuales:

  • El Imperio de las Estrellas.

Este ámbito-prólogo nos conecta con dos pantallas pre-cinematográficas −la Capilla Sixtina y el planetario−, evocando los cielos estrellados como metáfora de las estrellas cinematográficas. Parte de estos rostros, pasando por las estrellas televisivas, y nos conduce hasta los ego-stars de youtube y los nuevos medios digitales.

  • El campo propuesto por los comisarios:

1- Pantalla Historia. El objetivo de esta sección es comprender cómo nuestro imaginario se encuentra estructurado por las imágenes de diferentes hechos históricos que se han convertido en arquetipos del mundo moderno, y de cómo estas imágenes de la televisión, el cine e Internet han repercutido en los mismos hechos y en nuestra visión de la historia.

2- Pantalla Política. Observamos cómo las pantallas se han puesto al servicio del discurso político: primero el cine, con el objetivo de imponer un dogma ideológico, particularmente en los regímenes totalitarios; después, con la televisión se difunde el modelo de la comunicación política, que usa técnicas publicitarias: de lo que se trata es de vender un producto.

3- Pantalla Deporte. Si hay un terreno en que la cultura de la pantalla es especialmente visible, es el del deporte. Éste se ha acabado poniendo en escena de una forma propiamente cinematográfica que lo ha llevado a convertirse en un espectáculo globalizado, a la vez que también se ha convertido en una metáfora de la vida social, proporcionando un modelo de visión que las pantallas ofrecen al mundo.

 

4- Pantalla Publicidad. Las pantallas también han estado al servicio del mercado, creando nuevos arquetipos, difundiendo un ideal de la buena vida y contribuyendo a formar una civilización del consumo. La publicidad ha sido la expresión privilegiada de un siglo de producción y consumo de masas. Este apartado nos ayuda a entender su gramática interna y su influencia en el resto de pantallas.

5- Pantalla Exceso. La pantalla, como todo en la época de la hipermodernidad, cada vez va más allá, superando límites, en una proliferación exponencial que nunca es suficiente. La imagen pues, se ha convertido en una imagen excesiva, cada vez más fuerte tanto temáticamente (sexo, violencia, velocidad, etc.), como de formas (multiplicación de planos, ritmo de montaje, saturación de la banda sonora, etc.).

6- Pantalla Vigilancia. Uno de los fenómenos más espectaculares de las nuevas pantallas es también uno de los que plantea problemas más radicales: la multiplicidad de sistemas de videovigilancia, aviones espía, GPS, Google Maps, escáneres corporales, etc. amenazan las libertades públicas y privadas de los ciudadanos. La gente actualmente está constantemente fotografiada, filmada, vigilada, y no sólo por seguridad o finalidades políticas, sino también comerciales.

7- Pantalla Juego. Esta categoría de pantallas plantea una nueva perspectiva: la de la diversión y el espectáculo, creando junto al mundo real otro mundo donde el placer es el elemento dominante. Esta inmersión dentro de un mundo ficticio, pero que parece real, conduce al jugador hasta el desdoblamiento de sí mismo, aportando la posibilidad de vivir otra vida paralela. En este caso, el tema no se presenta con una pieza audiovisual sino a través de una instalación de realidad aumentada que permite al visitante experimentar la interacción (y la confusión) entre realidad física y la nueva realidad virtual surgida de las pantallas de los videojuegos.

  • El contracampo

El proyecto Pantalla Global ha desarrollado un mecanismo participativo de pantalla abierta que integrará las aportaciones visuales de cualquier persona interesada en colaborar en este proceso de reflexión conjunta alrededor del papel de las pantallas en el mundo contemporáneo. Estas piezas audiovisuales se procesarán a través de la web de la Plataforma virtual Pantalla Global y se integrarán en la exposición física.
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Barcelona. Pantalla Global. Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB).

Del 24 de enero al 28 de mayo de 2012.

Comisariado : Gilles Lipovetsky, Jean Serroy y Andrés Hispano.

Pantalla Global es una coproducción del Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB) y del San Telmo Museoa de San Sebastián. Se presentará en el San Telmo Museoa entre el 2 de julio y el 30 de septiembre de 2012.